Het computerspel Minecraft werd in 2009 uitgebracht door de Zweedse game developer Mojang. In korte tijd wist deze game – die zich het best laat omschrijven als een digitale variant van Lego – de harten van veel jongeren tussen de 5 en 15 jaar te veroveren. Over de hele wereld ontstonden Minecraftcommunities die elkaar virtueel ontmoetten. Deze gemeenschappen werkten ook aan verbeteringen en zelfgemaakte uitbreidingen (plugins en mods). In 2015 heeft tech-gigant Microsoft Minecraft gekocht, waardoor de educatieve versie van deze game (Minecraft Education) eenvoudig voor scholen te verkrijgen is middels de Office 365-licentie, waartoe ook programma’s als Word, Powerpoint en Excel behoren.
De kracht van Minecraft
Jongeren betrekken bij duurzaam ruimtelijk ontwerp
De generatie van na 2010 staat rond het midden van de eeuw aan het roer. De vraag is hoe de maatschappij er dan uitziet. De game Minecraft is een mooie tool in het aardrijkskundeonderwijs om jongeren ‘digitaal-wijs’ te maken en ze te enthousiasmeren voor een actieve deelname aan een duurzame ruimtelijke inrichting.
Meer dan ooit beheerst technologie onze dagelijkse realiteit. Digitale hulpmiddelen kunnen de kwaliteit van wonen, werken en vrije tijd significant verbeteren. Toch zijn er steeds meer voorbeelden van de negatieve kanten van deze innovaties. Alle ophef rondom Facebook, de Amerikaanse verkiezingen en het sociaalkredietsysteem dat de Chinese overheid uitrolt, laten zien dat de democratische fundamenten van de westerse maatschappij kwetsbaar zijn voor ogenschijnlijk onschuldige technologie uit onder andere Silicon Valley.
Toekomst aardrijkskunde
Hoe kunnen we de leerlingen van nu zorgvuldig voorbereiden op de grotendeels onbekende ontwikkelingen van de 21e eeuw? Welke transformatie dient het primair, secundair en hoger onderwijs daarvoor te onderdaan? In het KNAG-document Visie op het aardrijkskundeonderwijs van december 2017 schetsen de auteurs een beeld van de gewenste indeling van het vak aardrijkskunde vanaf circa 2030. Kennis van en inzicht in de natuur en samenleving worden nog steeds expliciet genoemd, maar het belang van digitale geletterdheid wordt eveneens benadrukt. In de aardrijkskundeles dienen kinderen (meer dan nu) kritisch te leren omgaan met digitale data en processen, en met online berichtgeving over allerlei onderwerpen. Aardrijkskunde wordt daarmee gepositioneerd als een vak dat bruggen bouwt tussen het alfa/gamma-onderwijs en de bètaopleidingen.
Deze brugfunctie van de geografische wetenschappen is op de universiteiten duidelijk waarneembaar. Zo is de faculteit Aarden Levenswetenschappen op de VU opgegaan in de Betà-faculteit voor een kruisbestuiving tussen de maatschappij- en exacte wetenschappen. Studenten leren methoden en technieken uit de harde wetenschap toe te passen in het sociale domein (en vice versa), om zo creatieve oplossingen te bedenken voor 21e-eeuwse vraagstukken, die zich niet beperken tot één onderzoeksdomein.
Digitale geletterdheid
Bedrijven en (semi-)overheidsinstellingen hebben de maatschappelijke plicht te investeren in een nieuwe generatie. Het Spatial Information Laboratory (SPINlab) van de VU Amsterdam probeert vanuit die doelstelling jongeren actief te betrekken bij ruimtelijk onderzoek met innovatieve geo-technologie. In samenwerking met het Kadaster, Geodan en het onderwijscentrum VU werd in 2004 het portaal EduGIS opgericht, waarmee docenten op een laagdrempelige manier GIS-data en -toepassingen in hun lespraktijk konden implementeren. Daarnaast heeft het SPINlab sinds 2015 samen met het Geofort en Rijkswaterstaat het project Geocraft lopen, waarbij op een aantal scholen in Amsterdam, Lelystad en Apeldoorn meerweekse projecten plaatsvinden met het computerspel Minecraft. Jongeren van 12 tot 15 jaar werken groepsgewijs aan een ruimtelijk vraagstuk dat ze uitwerken in de omgeving van deze game. Parallel hieraan verricht het SPINlab onderzoek naar de leereffecten van Minecraft op de cognitieve en affectieve ontwikkeling van kinderen. Vanwege de driedimensionale interface en vrijwel ongelimiteerde ontwerpmogelijkheden stimuleert de game leerlingen toekomstgericht na te denken over een duurzame inrichting van de leefomgeving waarin innovatieve technologie (zoals sensoren) een belangrijke rol speelt. Door een actueel ruimtelijk vraagstuk te combineren met de toepassing van geodata, wordt met Minecraft geprobeerd een bijdrage te leveren aan het geografisch denken en de digitale geletterdheid van deze kinderen (zie kader).
Water in Apeldoorn
SPINlab en haar partners hebben geprobeerd Minecraft te benutten voor een leermodule over duurzaam ruimtelijk ontwerp. Daarbij is gebruik gemaakt van een bestaande Geo Future Schoolmodule, zodat de inhoudelijke kwaliteit van de opdracht gewaarborgd bleef. Gekozen is voor de GFS-module Water in Apeldoorn, waarin leerlingen uitgedaagd worden mee te denken over de klimaatbestendigheid van hun stad in de 21e eeuw (zie ook het juninummer van Geografie).
In de oorspronkelijke GFS-module worden de ruimtelijke plannen voor de knelpunten gepresenteerd in een digitale krant. In oktober 2017 is een deel van de leerlingen bij wijze van experiment gevraagd hun duurzame, ruimtelijke ontwerp te verwerken in de digitale versie van Apeldoorn in Minecraft.
Oordeel leerlingen
Tijdens de zesweekse opdracht spatte het enthousiasme ervan af bij de deelnemers. Leerlingen bouwden intensief – ook buiten schooltijd – in de Minecraft-versie van Apeldoorn. De uiteenlopende ontwerpen zijn te vinden op de website van EduGIS.
De Minecraft-groepjes bleven ook langer enthousiast over de opdracht dan de niet-Minecraft-groepen, waar de motivatie na drie weken significant afnam. Het betreft een momentopname, maar bevestigt wel ons vermoeden dat het gebruik van computerspellen in de klas de motivatie van kinderen kan versterken. We waren ook geïnteresseerd hoe de leerlingen oordeelden over het gebruik van Minecraft bij deze opdracht. Enkele antwoorden: ‘Je kunt goed samenwerken; je kunt alles makkelijk en in 3D uitwerken; het is duidelijker dan een maquette en het is makkelijker te maken dan een maquette; veel mogelijkheden’. Een ander groepje gaf als feedback: ‘Je kan er zelf doorheen lopen; goed samenwerken, je kon er thuis aan werken’. Leerlingen waren vooral te spreken over het sociale aspect van werken met Minecraft, zoals de mogelijkheid om in de game werkverdelingen te maken en elkaar op de hoogte te houden van allerlei ervaringen.
Sommige leerlingen waren ook kritischer: ‘Mensen konden heel makkelijk in andermans account komen en dingen slopen’. En: ‘Elke keer als we online wilden gaan, deed de server het een keer niet of het inloggen deed het niet, en voor sommigen die Minecraft niet kennen is het moeilijk om het te leren.’ Digitaal vandalisme of griefing is inderdaad een probleem dat regelmatig optreedt bij Minecraft. Door gebruik te maken van uitgebreide back-up-functionaliteiten hadden de docenten de mogelijkheid de Minecraft-wereld te herstellen als deze sterk gevandaliseerd was door andere klasgenoten. In volgende projecten proberen we dit probleem te ondervangen door privileges in te stellen, die gekoppeld zijn aan het gebruikersaccount. Het volgende citaat van een leerling dekt voor een groot deel onze conclusies: ‘Wij hebben eerst op papier gezet waar we alles ruw wilden hebben. Daarna hebben we dat gedetailleerder in Minecraft gezet. Ik denk dat als je het meteen in Minecraft wil zetten het te onoverzichtelijk wordt; mensen gaan alle kanten op en niemand heeft precies een beeld van hoe het nu helemaal in elkaar zit. Volgens mij is het noodzakelijk dat er eerst zonder een afleidend scherm overlegd en gedacht wordt en dat er dan pas ontworpen wordt in Minecraft.’
Op uw school
Minecraft is een gebruiksvriendelijke, creatieve omgeving waarin leerlingen op speelse wijze worden uitgedaagd na te denken over de (toekomstige) indeling van de publieke ruimte. Daarnaast bereidt de game jongeren voor om complexe maatschappelijke vraagstukken op te lossen met hulp van digitale tools – een belangrijk aspect van digitale geletterdheid. Een computerspel leidt niet automatisch tot betekenisvol onderwijs; het dient zorgvuldig ingekaderd te worden in de bestaande vakdidactiek, zodat het opdoen van essentiële kennis en vaardigheden centraal blijft staan. Minecraft is daarbij een innovatief middel, maar vervangt zeker niet de klassikale instructie of traditionele ontwerpmiddelen als pen en papier.
Als u na het lezen van dit artikel ook wilt experimenteren met Minecraft in de klas, kom ik graag langs om u daarbij te assisteren.