Om te verklaren waarom het nationalisme in stabiele westerse staten na WOII krachtig overeind was gebleven, terwijl er toch relatief weinig expliciete uitingen van nationalisme waren, introduceerde de Engelse socioloog Michael Billig in 1995 de begrippen hot en banal nationalism.
‘Heet’ nationalisme betreft zeer expliciete uitingen, zoals militaire parades en politieke campagneprogramma’s om de natie te beschermen. ‘Banaal’ nationalisme gaat om alledaagse uitingen die de nationale identiteit kunnen versterken en reproduceren, zonder dat deze expliciet nationalistisch lijken te zijn. Bekende voorbeelden zijn oranje gekleurde straten tijdens het WK voetbal en vlaggen op Koningsdag. Zelfs een Belgengrap zou je als een vorm van banaal nationalisme kunnen beschouwen. Maar in de context van dit artikel passen daar dus ook de normalisering van militair geweld en traditionele waarden binnen de media in.
Billigs termen werden al snel opgepakt door de politieke geografie, die zich van oudsher veel met nationalisme bezighield. Het concept van banaal nationalisme past goed binnen de kritische politieke geografie, die de opbouw van een narratief en de normalisering van politieke macht wil vastleggen.
Nationalisme in videogames
Meer dan agressief
Videogames worden door overheden aan banden gelegd vanwege het extreme geweld, maar ook ingezet als instrument om mensen een bepaalde kant op te duwen, bijvoorbeeld uit nationalistische motieven.
In 1976 werd met Death Race (ontwikkeld door Exidy) voor het eerst een videogame uit de schappen gehaald vanwege overmatig geweld. Games worden al meer dan dertig jaar door bezorgde ouders en kritische politici in verband gebracht met verslaving, agressiviteit, seksisme en racisme. Ik had ervoor kunnen kiezen hier te betogen dat veel zorgen over de destructieve invloed van games voortkomen uit wereldwijde morele paniek. Maar ik wil een ander onderwerp aansnijden. Namelijk de manier waarop videogames in dienst kunnen staan van nationalisme.
Games onder vuur
De videogame-industrie is sinds 2020 meer waard dan de hele film- en sportindustrie bij elkaar. De sector heeft echter een turbulente weg naar de top afgelegd. Na Death Race werden ouders in 1978 wederom gewaarschuwd voor videogames. Ditmaal ging het om het verslavende Space Invaders (Atari & Midway).
De videogame-industrie is meer waard dan de hele film- en sportindustrie bij elkaar
In de jaren 1980 en 90 verslechterde de reputatie van videogames verder. De aanname was dat jonge spelers het extreme geweld in games als normaal zouden gaan beschouwen en mogelijk zelfs zouden overnemen. Toen Mortal Kombat (Midway) gamers ertoe aanzette vijanden bij de ruggengraat uit elkaar te scheuren, besloot de Amerikaanse overheid in te grijpen. Kinderen mochten niet blootgesteld worden aan zulke gewelddadige scènes. Net als bij films werden voor games wereldwijd leeftijdscategorieën ingesteld. De invloed van de overheid werd na 2000 nog sterker met de opkomst van chatsystemen in spellen, omdat deze cyberpesten in de hand werkten. Ook dat moest bestreden worden. Maar dit is niet het volledige verhaal.
Nationalisme
Ondanks de kritieken zien sommige overheden videogames – juist door de verslavende werking, het geweld en online interactie – als een krachtig instrument om nationalistische ideeën te verspreiden. Wetenschappelijke literatuur biedt tal van overtuigende voorbeelden waarbij overheden videogames inzetten voor politieke doeleinden. Zo gebruikt het Amerikaanse leger al enkele decennia zeer actief videogames vanuit hot nationalistische belangen (zie kader). Bijvoorbeeld de zeer populaire gameserie America’s Army (2002-2022), bedoeld om scholieren te rekruteren. De Amerikaanse marine geeft jaarlijks grofweg 5% van het marketingbudget uit aan de game-industrie en heeft een All-Marine E-sports Team met spelers uit het US Marine Corps. Ook onderhield de marine Twitch- (voor gaming) en YouTubekanalen. Uit eigen onderzoek bleek namelijk dat videogames een van de effectiefste methodes zijn om de jeugd te bereiken. Daarbij komt dat spelers op heel jonge leeftijd nog makkelijk te beïnvloeden zijn in hun toekomstvisie. Kritiek bleef niet uit – ook vanuit de militaire wereld – en de genoemde kanalen moesten in 2020 stoppen. Ook de Amerikaanse landmacht heeft met U.S. Army Esports sinds 2018 een esportsteam dat zich manifesteert op publieke toernooien en een eigen Twitch-kanaal. De rest van de wereld volgt. Tegenwoordig zijn gamende soldaten uit Groot-Brittannië, Frankrijk en ook Nederland met enige regelmaat online te zien.
Waar de actoren en hun intenties in de beschreven voorbeelden duidelijk worden benoemd en zij hun keuzes doelbewust en publiekelijk maken, zijn er ook games waar dat minder duidelijk en bewust gebeurt. In veel videogames neemt een speler een andere gedaante aan in een andere leefwereld, met andere gebruiken. Het abnormale kan door het veelvuldig spelen alledaags en normaal worden. Zo kunnen gebruiken, iconen en doelen uit een cultuur zeer efficiënt versterkt en genormaliseerd worden, een vorm van banaal nationalisme. De ‘dubbele Janus’ van een natie (het fundamenteel gedeelde verleden en toekomstbeeld) wordt op die manier versterkt.
Japan
Een land waar de media traditioneel sterk zijn in banaal nationalistische narratieven en daardoor vrij veel soft power hebben, is Japan. Zo speelt de in 2020 uitgebrachte videogame Ghost of Tsushima (Sony Entertainment) zich af tijdens de Mongoolse invasie van Japan in 1276. De speler kruipt in de huid van een samoerai op het (echt bestaande) eiland Tsushima. In de game weet Japan als enige Oost-Aziatische land de ‘barbaarse’ Mongolen te weerstaan. Het is een plot dat de Japanse uniciteit, kracht en trots weerspiegelt en daarmee sterk binnen het Japans nationalistische denken past.
Opvallend nationalistisch zijn de gekozen omgevingen. In de game eindigt het eiland aan de oostzijde met steile kliffen, razende watervallen en mini-eilanden. In werkelijkheid bestaan deze elementen helemaal niet op Tsushima. Hetzelfde geldt voor de overdreven geromantiseerde dorpen. Ze komen rechtstreeks uit oudere artistieke vertolkingen van het Japanse verleden. Vertolkingen die allemaal vanuit een vorm van censuur en wél toegestane voorstellingen van het Japanse volk en haar verleden zijn geboren. Neem de deels door naoorlogse censuur vormgegeven samoerai-films van regisseurs zoals Akira Kurosawa. Ook de bekende ukiyo-e (Japanse prentkunst) moest binnen door het Japanse keizerlijke bestuur gestelde grenzen een specifiek beeld van het Japanse leven en verleden weergeven. Het virtuele uiterlijk van het eiland Tsushima past ook binnen het beeld van de furusato (nostalgische, traditionele en ouderwetse agrarische dorpen), die centraal stonden in het nationalistische beleid van de late 20e eeuw.
Ook de traditionele prentkunst moest een specifiek beeld van het Japanse leven en verleden weergeven
Zelfs de natuur, die in veel games een passieve achtergrond vormt, speelt in Ghosts of Thushima een grote rol. Zo zie je hoe de Mongolen kleine stukken natuur vernietigen en kom je in laadschermen te weten dat wielewalen de samoerai naar Japanners in nood kunnen begeleiden. Vossen brengen je naar diverse altaren en de wind vormt een routebegeleiding voor het hoofdverhaal. Het zijn allemaal elementen die voortkomen uit het shintoïsme, de Japanse volksreligie die centraal staat in het Japanse nationalisme.
Ghost of Tsushima is al met al een videogame gestoeld op de Japanse identiteit, vormgegeven door traditioneel banaal nationalisme. De ontwikkelaars hebben hun werelden gebaseerd op oudere Japanse nationalistische media. Ghost of Tsushima houdt gamers een beeld voor van de perfecte Japanse karaktereigenschappen en natuurlijke omgevingen. En dat leidt ertoe dat nationalistische narratieven genormaliseerd en versterkt worden.
Lauwwarm nationalisme
Binnen de huidige wereld, waarin expliciet nationalisme weer in opmars is, lijken videogames dus potentie te hebben als propaganda-instrument. De banaal nationalistische elementen die nu al in games te vinden zijn, kunnen nog explicieter en ‘heet’ gemaakt worden. Een soort ‘lauwwarm’ nationalisme dus. Dat hoeft niet per se een groot gevaar voor de samenleving te zijn. Zo hebben de nationalistische beelden van Ghost of Tsushima de toerismesector op het eiland de afgelopen jaren een boost gegeven. Maar zelfs in zo’n relatief onschuldig scenario kun je stellen dat de spelers onbewust, en mogelijk doelbewust, beïnvloed worden.
De gevolgen kunnen veel groter zijn als lauwwarm nationalistische videogames bewust voor heet nationalistische doeleinden worden ingezet. Het ‘wij’ en ‘zij’-gevoel wordt dan versterkt om polarisatie, xenofobie en militarisme in de hand te werken en de natie krachtiger te maken.
Lauwwarm nationalisme is al enigszins te ontwaren in de Britse videogamemarkt. Net als in de filmindustrie krijgt een producent namelijk een belastingkorting als zijn game voldoet aan een ‘culturele test voor videogames’. Via deze test kan de producent punten verzamelen door in zijn game ‘Britse creativiteit, het Britse historische erfgoed of de Britse diversiteit te representeren’. Minstens één overheid heeft dus al geïnvesteerd in het normaliseren van het door de staat goedgekeurde beeld van haar nationale identiteit. De vraag is nu of er meer videogamewerelden ingezet gaan worden voor het verspreiden van nationalistische narratieven. Is de tijd van het lauwwarm nationalisme aangebroken?
BRONNEN
- Hammar, E.L., & Woodcock, J. (2019). The political economy of wargames: The production of history and memory in military video games. War Games: Memory, Militarism and the Subject of Play, 54-71.
- Harrer, S. (2018). Casual empire: Video games as neocolonial praxis. Open Library of Humanities, 4(1).
- Webber, Nick. (2018). The Britishness of ‘British Video Games’. International Journal of Cultural Policy, 26, 1-15. 10.1080/10286632.2018.1448804.